El Metaverso es el futuro de la humanidad.

Tecnología inmersiva, conciertos virtuales, conferencias 3D, vida en avatar, ríos de millones de dólares en juego… pero ¿qué hay detrás del Metaverso?

Metaverso: ¿Una nueva burbuja digital o el futuro? Mondragon Unibertsitatea ha organizado un seminario para responder a lo que se esconde detrás del hype del Metaverso y el futuro de este universo que incluso ha llevado a Mark Zuckerberg a cambiar el enfoque de su compañía y a modificar el nombre de Facebook por Meta. Quién mejor que Roberto Romero, crack indiscutible del sector para escudriñar en todo este proceso. Tecnólogo creativo, ex fundador de Future Lighthouse, especializado en la creación de contenido interactivo en medios inmersivos de realidad virtual y aumentada (XR) para empresas como Oculus, Sony y HTC, Romero ha realizando producciones a escala internacional para Sony Pictures, Facebook, Digital Domain y Disney. Ha desarrollado más de 60 proyectos XR como Campfire Creepers, Melita, Ministerio del Tiempo VR, Snatch, In The Clouds… 5 videojuegos publicados para Playstation 4 y cuenta con 54 premios y nominaciones en festivales como Venecia, Tribeca, Sitges entre otros. Recientemente ha sido seleccionado como uno de los líderes ejecutivos del futuro por el instituto Choiseul y anteriormente fue seleccionado Global Shaper por el Foro Económico Mundial.

Para ser sincera escucho lo de Metaverso y me entra un vértigo increíble porque una tiene ya una edad y lo de funcionar por la vida como un avatar … pues como que me queda muy lejos. Explíquenos brevemente, como para Dumis, qué es el Metaverso.

—El Metaverso es una idea, un concepto, es un destino como evolución de algo. ¿Te acuerdas que en los años noventa todos los medios de comunicación hablaban del ciberespacio? Eso, al final se tangibilizó en la World Wide Web, en el Intertet que conocimos –el 1.0– y que luego ha ido evolucionando. El Metaverso es la forma de visualizar Internet pero en vez de hacerlo en dos dimensiones a través de un navegador vamos a hacerlo en tres dimensiones a través del navegador y de otros dispositivos de realidad virtual o realidad aumentada.

¿Qué aplicaciones prácticas tendrá?

—Infinidad de ellas. Básicamente puede ser un clon del mundo real en el que hacer distintas actividades. Por ejemplo, podemos replicar el funcionamiento de una fábrica para formar a los empleados o podemos hacer conciertos en entornos que no tienen por qué respetar las leyes de la física, o sí. Podemos hacer reuniones virtuales con gente que está en distintos puntos del planeta y como avatar tener la capacidad de interactuar inmersivamente, que es lo que perdemos un poco con una videoconferencia. Puedes mover las manos, hacer gestos, compartir una pizarra que funciona igual que una del mundo real, etc. Podemos entrenar a la gente sin generar residuos y de forma mucho más barata. Luego está toda la parte de gaming, que es la que lanza todos estos mercados. Pero también será importante ese mercado B2B que ayudará a las empresas a ser más eficientes, porque les ahorrará tiempo y dinero, por lo que será una herramienta muy poderosa.

¿En qué fase de desarrollo está? Porque para interactuar en este mundo se necesitan las gafas de realidad aumentada que, a parte de incómodas, son carísimas.

—El nuevo mercado de realidad virtual surge en 2012 con la empresa de realidad aumentada Virtual Oculus, comprada por Facebook ahora. Ya no se está hablando de los precios prohibitivos de ates, actualmente unas Oculus cuestan 350 euros. Toda esta tecnología se ha ido abaratando pero no necesariamente para entrar en Metaverso porque se puede entrar a través de un navegador.

¿Y tienes la misma sensación 360º?

—Obviamente la realidad virtual siempre va a ser 100% inmersiva, es decir, te sumerges en un mundo 100% virtual que te rodea. Y luego está la realidad aumentada que en mi visión es la que se va a imponer en el futuro. Sé que todavía es difícil ver ese futuro para las personas porque todavía no han llegado al consumidor esos dispositivos, esas gafas que te dibujan gráficos que parecen hologramas, que te integran en el mundo virtual como si fuera el mundo real. Y esa es la verdadera revolución, cuando podamos tangibilizar Internet y añadir una capa de servicios e información a lo que vemos con nuestros propios ojos y compartirlo con el resto de las personas.

¿Y qué penetración real tiene Metaverso hoy en día?

—Llevamos una década viendo grandes juegos, aplicaciones para hacer procesos virtuales y eso ha ido calando poco a poco tanto en la sociedad como en la empresa y han bajado los precios de la tecnología, con lo cual es más accesible para el gran público, pero queda camino por recorrer.

Como ‘boomer’ y no nativa digital antes le decía que Metaverso me producía vértigo, pero en realidad lo que me da es miedo porque detrás está el fundador de Facebook, Mark Zuckenberg, cuyo historial está salpicado de irresponsabilidad, falta de respeto por la privacidad o una ‘complicidad necesaria’ en la distribución de ‘fake news’. ¿Lanzó Meta para limpiar sus polémicas prácticas empresariales o hay base real para este mundo virtual?

—El paso de Facebook a Meta es un paso muy especial porque ha sido uno de los grandes impulsores de la realidad virtual desde la adquisición de Oculus. Facebook, Mark Zuckenberg, ha sido uno de los grandes valedores en el desarrollo de esta nueva tecnología, invierte miles de millones de dólares en ello que toda la comunidad y toda la industria de desarrollo de medios inmersivos estamos aprovechando para nuestros proyectos. Más allá de esto, Facebook –Meta– se ha querido posicionar en el papel de pionero en el desarrollo de Metaverso y con este movimiento lo que ha hecho ha sido decir a toda la industria: Voy a liderar el proceso. Meta anunció que su plataforma, una más dentro el metaverso, iba a ser abierta para poder conectar con otros mundos virtuales en el metaverso.  Imagínate que Google solo estuviera conectado con las aplicaciones de Google, que no pudiésemos navegar de una página a otra, que no pudiésemos tener hipervínculos. Internet tal y como lo conocemos no existiría. Otro tema es la cuestión de la privacidad y las fake news y de la responsabilidad de Facebook en todo esto, aunque quienes se aprovechan de la herramienta son terceras partes.

La realidad virtual no ha comenzado con Metaverso, de hecho ahí está ‘Second Life’. Sus creadores ya dijeron en 2003 que para que Metaverso triunfase tenía que funcionar como Internet, un sitio con código abierto, donde cualquiera pueda generar los protocolos y hacer su propuesta de valor. Pero ahora del liderazgo está en manos de una compañía como Meta y una mente como la de Zuckenber. ¿En serio cree en la promesa de Zuckenberg de hiperconectividad?

—Esa apertura es un compromiso real de Facebook. Para empezar hay una capa de infraestructura, hay una capa de hardware para visualizar todos estos mundos virtuales. Y luego hay una capa de software, evidententemente. Y Meta, como otras empresas grandes que están liderando el desarrollo de estos procesos, tienen sus propios sesgos y están ahí. Pero Facebook, Meta, ha prometido un desarrollo abierto porque el Metaverso si no es abierto, si no se alimenta de las aportaciones de otros desarrolladores, no será, tal y como ha sucedido con Internet. No hay más alternativa. Tienes que ser abierto, tienes que ser libre, tienes que consensuar estándares de desarrollo, igual que sucedió con la World Wide Web. Y dentro de ese desarrollo Facebook y otras grandes empresas son parte de la conversación pero no son quienes determinan cuál debe ser el estándar.

A parte de su potencial lúdico o práctico, la importancia de Metaverso es su capacidad para generar pasta a lo grande. Según PWC y Newzoo el año que viene la criatura alcanzará un valor de 783.000 millones de dólares y se estima que el volúmen de negocio crecerá anualmente un 13%. ¿Cómo es posible? ¿Quiénes están invirtiendo? ¿Por dónde tendrán el retorno de su inversión?

—Tenemos que separar dos cosas importantes. Cuando hablamos del valor del Metaverso se está metiendo en un mismo saco un nuevo concepto que es la web 3.0, que habla de las posesiones digitales, del uso del Blockchain para generar activos digitales como los NFT. Y todo eso se mete en esa cuenta de resultados que da valor a Metaverso. Y es que hay ciertas industrias, que no son las que están relacionadas con el desarrollo de estos mundos virtuales, que están interesadas en generar ese mercado de valor.

¿Y detrás hay?

—Hay tecnológicas o pequeñas empresas que generan su criptomoneda para ofrecer un servicio o mundo virtual, lo cual es extremadamente sencillo. En el transcurso de esta entrevista podría generar una criptomoneda y justificar su valor. ¿Qué pasa? Que dada la facilidad de generar una criptomoneda, muchos han visto un canal para poder especular con esos valores y empezar a hacer marketing y publicidad aunque detrás de estos proyectos realmente no hay nada. Hay personas que lo que realmente quieren es generar expectación, Hype, para poder lucrarse con ello; pero proyectos tangibles, reales, que presten servicios, que resuelvan problemas, no hay tantos realmente. La gente tiene que estar informada, no hay que invertir en un valor porque tenga un crecimiento exponencial sino ver que detrás de ese valor hay un proyecto real con personas fiables que lo van a sacar adelante y no personas que han salido corriendo con el dinero de los inversores.

Por bajarlo a una dimensión más terrenal. Imagine que yo tengo una empresa, pongamos, del sector energético o textil con ganas de no quedarme atrás de Iberdola, Adidas, Zara o New Balance e hincarle también el diente al mercado de Metaverso. ¿Cómo monetizo mi inversión?

—Los mundos virtuales, en definitiva, van a ser el reflejo de Internet de forma inmersiva, en el que voy a poder adquirir servicios. Antes hablabas de la privacidad, pero a los usuarios nos gusta mucho conservar nuestra privacidad pero también nos gustan mucho los servicios gratuitos y no nos estamos dando cuenta de que estamos vendiendo nuestra privacidad como moneda de cambio para acceder a servicios, como el de e-mails muy potentes y seguros o el acceso a redes sociales. Y todos esos servicios son a cambio de nuestros datos personales, si a mi me gusta una marca de zapatillas o que yo normalmente veraneo en las islas Canarias. La gente tiene que ser consciente de que su privacidad tiene un valor en el mercado y que las empresas juegan con ese valor para poder ofrecernos un servicio. ¿Cómo van a retornar el gasto las empresas que están invirtiendo en el Metaverso? Ofreciendo servicios por los que los usuarios van a pagar, reduciendo sus costes y siendo más eficientes y generar menos residuos gracias a estos mundos virtuales. Nosotros hemos hecho simuladores con un hardware superinnovador para formar a cirujanos que hacen transplantes capilares, con lo que se ahorran el equipamiento o el traslado de los especialistas. Estamos hablando de un ahorro de cientos de miles de euros al año. Así es como se recupera la inversión.

Que sea o no la tercera revolución de Internet y un mercado verdaderamente suculento dependerá del nivel de desarrollo que alcance Metaverso, de su capacidad de penetración y de su fiabilidad. ¿Existe el riesgo de que sea un nuevo bluf de las tecnológicas, como sucedió con la burbuja de las .com o más recientemente con las criptomonedas?

—La burbuja de las .com sirvió realmente para limpiar un mercado que estaba contaminado de especuladores y de gente que ofrecía cosas que no podía ofrecer y que al final todo eso estalló. En un mercado con inflacción en el que se sube el valor de algo de una forma artificial al final ese mercado estalla porque no se puede soportar de ninguna manera. Aquí creo que pasará exactamente lo mismo, pero al mismo tiempo no hay ya una forma de parar el Metaverso y las tecnologías inmersivas. Hoy en día el Metaverso es una ambición que se va construir. Ahora, ¿cómo se construirá? ¿Quién lo va a hacer? ¿Y quién lo va a regular? Eso aún está por definir.

Si tuviese que apostar… Metaverso: ¿Nueva burbuja digital o el futuro de la humanidad?

—Bueno, el futuro de la humanidad. Y me atrevo a lanzar una previsión, que es que en la próxima década dejaremos de utilizar los móviles para usar dispositivos de realidad aumentada que nos permitan ver Internet.

Fuente: Deia

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